Vârsta jucătorilor. De la 3 ani în sus
Numărul copiilor . Jocul se joacă cu de la 3 jucători în sus.
Obiective. Îşi dezvoltă atenţia, învaţă să numere, copiii fac mişcare, se distrează.
Spaţiul de joacă. Se poate şi în interior şi exterior.
Materiale necesare. Nu sunt necesare. Sau in funcţie de varianta de joc pe care o alegeţi.
Cum se joacă “Prinsa " Un jucător este pisica şi va alerga după ceilalţi jucători (şoriceii), să-i prindă. Dacă atinge pe cineva, acel jucător se transformă în pisică şi jocul continuă…
Varianta 1 Mâţa pe culori : Se alege dintre copii o pisica care va alerga sa-i prinda pe ceilalti. Cand un copil oboseste, se opreste si spune o culoare, ramanand nemiscat, pana cand unul dintre copii se va apropia si il va atinge pe mana. Pisica isi va gasi alt copil dupa care sa alerge. Daca reuseste sa-l prinda, acesta va deveni pisica si jocul continua. Copiii trebuie sa fie atenti sa nu spuna aceeasi culoare de mai multe ori daca un alt copil a spus-o inaite si inca nu a fost “salvat prin atingerea mainii”.
Varianta 2: Copilul care doreste sa salveze pe cineva, trebuie sa treaca pe sub picioarele celui care sta nemiscat.
Varianta 3: În perechi: O persoana trebuie sa le prinda pe celelalte. Cand reuseste, trebuie sa se tina de maini. Cand ajung sa fie 4, se impart in 2. Si tot asa…
Varianta 4: Prinderea cotului: Partenerii stau împrastiati pe terenul de joc, tinându-se de o mâna, cealalta mâna fiind pusa pe sold. Cei care alearga sunt în siguranta atunci când se agata de un brat al cuiva, astfel ei securizând un partener. Celalalt partener va trebui sa se desprinda si sa de departeze, pentru a putea fi urmarit. Daca este prins înainte de a ajunge în siguranta, alergatorul va deveni jucatorul "special". Daca alergatorul reuseste constant sa fuga de urmaritor liderul jocului poate sa strige "Schimbarea!" ceea ce înseamna ca ca cei doi vor schimba rolurile.
Varianta 5: Umbra: Un jucator este ales pentru a fi jucatorul "special". Obiectivul jocului este ca jucatorul "special" sa încerce sa-i prinda pe ceilalti jucatori, calcând pe umbra lor. Se
definesc limitele spatiului de joc. Când jucatorul "special" calca pe umbra unui jucator, el
va striga "Soare!". Jucatorii care au fost prinsi vor deveni si ei jucatori "speciali" dar vor
trebui sa stea nemiscati pâna când vor fi prinsi alti trei jucatori.
Varianta 6 Mâţa în şanţ: este nevoie de un sant in care copiii sa sara ca sa se adaposteasca.
Varianta 7. Sperietoarea de ciori. Cel care este atins trebuie să stea nemişcat, cu picioarele depărtate şi cu mâinele în sus depărtate( un X). Poate să fie salvat doar dacă un jucător trece pe sub picioare.
Numărul copiilor . Jocul se joacă cu de la 3 jucători în sus.
Obiective. Îşi dezvoltă atenţia, învaţă să numere, copiii fac mişcare, se distrează.
Spaţiul de joacă. Se poate şi în interior şi exterior.
Materiale necesare. Nu sunt necesare. Sau in funcţie de varianta de joc pe care o alegeţi.
Cum se joacă “Prinsa " Un jucător este pisica şi va alerga după ceilalţi jucători (şoriceii), să-i prindă. Dacă atinge pe cineva, acel jucător se transformă în pisică şi jocul continuă…
Varianta 1 Mâţa pe culori : Se alege dintre copii o pisica care va alerga sa-i prinda pe ceilalti. Cand un copil oboseste, se opreste si spune o culoare, ramanand nemiscat, pana cand unul dintre copii se va apropia si il va atinge pe mana. Pisica isi va gasi alt copil dupa care sa alerge. Daca reuseste sa-l prinda, acesta va deveni pisica si jocul continua. Copiii trebuie sa fie atenti sa nu spuna aceeasi culoare de mai multe ori daca un alt copil a spus-o inaite si inca nu a fost “salvat prin atingerea mainii”.
Varianta 2: Copilul care doreste sa salveze pe cineva, trebuie sa treaca pe sub picioarele celui care sta nemiscat.
Varianta 3: În perechi: O persoana trebuie sa le prinda pe celelalte. Cand reuseste, trebuie sa se tina de maini. Cand ajung sa fie 4, se impart in 2. Si tot asa…
Varianta 4: Prinderea cotului: Partenerii stau împrastiati pe terenul de joc, tinându-se de o mâna, cealalta mâna fiind pusa pe sold. Cei care alearga sunt în siguranta atunci când se agata de un brat al cuiva, astfel ei securizând un partener. Celalalt partener va trebui sa se desprinda si sa de departeze, pentru a putea fi urmarit. Daca este prins înainte de a ajunge în siguranta, alergatorul va deveni jucatorul "special". Daca alergatorul reuseste constant sa fuga de urmaritor liderul jocului poate sa strige "Schimbarea!" ceea ce înseamna ca ca cei doi vor schimba rolurile.
Varianta 5: Umbra: Un jucator este ales pentru a fi jucatorul "special". Obiectivul jocului este ca jucatorul "special" sa încerce sa-i prinda pe ceilalti jucatori, calcând pe umbra lor. Se
definesc limitele spatiului de joc. Când jucatorul "special" calca pe umbra unui jucator, el
va striga "Soare!". Jucatorii care au fost prinsi vor deveni si ei jucatori "speciali" dar vor
trebui sa stea nemiscati pâna când vor fi prinsi alti trei jucatori.
Varianta 6 Mâţa în şanţ: este nevoie de un sant in care copiii sa sara ca sa se adaposteasca.
Varianta 7. Sperietoarea de ciori. Cel care este atins trebuie să stea nemişcat, cu picioarele depărtate şi cu mâinele în sus depărtate( un X). Poate să fie salvat doar dacă un jucător trece pe sub picioare.
Varianta 8. Pisici si soareci: Se sta in picioare in pereche, brat la brat cu partenerul. Doi participanti sunt alesi sa fie soarecele si pisica. Pisica trebuie sa prinda soarecele si alearga in jurul celorlalti. Soarecele poate sa ia de brat pe cineva, iar persoana care e de partea cealalta devine pisica si cine era pisica devine soarece. Daca pisica reuseste sa prinda soarecele se schimba rolurile intre ei si tot asa.
Varianta 9. Cercul. Desenati un cerc mare pe terenul de joaca folosind creta. Alegeti trei sau patru copii care vor purta esarfe. Ceilalti copii fug intr-o zona delimitata. Cand copiii sunt atinsi de unul din cei patru copii, vor intra in cerc. Cercul poate fi pazit de unul din cei patru copii, care poarta o esarfa. Copii “liberi” ii pot elibera pe copiii “capturati”, printr-o simpla atingere de mana, atata timp cat ei nu sunt atinsi de copilul care sta de paza. Dupa ceva timp opriti jocul si alegeti alti trei sau patru copii, si eliberati copiii ”capturati”.
Varianta 9. Cercul. Desenati un cerc mare pe terenul de joaca folosind creta. Alegeti trei sau patru copii care vor purta esarfe. Ceilalti copii fug intr-o zona delimitata. Cand copiii sunt atinsi de unul din cei patru copii, vor intra in cerc. Cercul poate fi pazit de unul din cei patru copii, care poarta o esarfa. Copii “liberi” ii pot elibera pe copiii “capturati”, printr-o simpla atingere de mana, atata timp cat ei nu sunt atinsi de copilul care sta de paza. Dupa ceva timp opriti jocul si alegeti alti trei sau patru copii, si eliberati copiii ”capturati”.